Seit einem Jahrzehnt hat sich bei HTC viel verändert, seit ein kleines Team sich abgespalten hat, um seine Mixed-Reality-Division zu gründen. Tatsächlich handelt es sich um ein grundlegend anderes Geschäft in mehreren bedeutenden Aspekten. Zum einen kann man HTC nicht mehr als Telefonunternehmen bezeichnen. Entgegen der allgemeinen Wahrnehmung produziert das taiwanesische Unternehmen immer noch Handys - hauptsächlich Mittelklassegeräte für den asiatischen Markt.
In diesen Tagen macht das Mixed-Reality-Geschäft laut Dan O'Brien den "überwiegenden Teil" des globalen Geschäfts von HTC aus. Wir haben uns diese Woche auf dem MWC mit dem General Manager von Vive, Dan O'Brien, und dem Leiter der Produktbetriebe der Marke, John Dabill, zusammengesetzt. Ähnlich wie im letzten Jahr hat HTC auf der Messe groß aufgezogen. Der Stand ist groß und weiß, mit mehreren Demo-Stationen verstreut.
Um zu den Konferenzräumen hinten zu gelangen, muss man zwischen der tanzenden Frau und der Gruppe von einem halben Dutzend Männern gehen, die in alle Richtungen mit Plastikwaffen zielen. Darüber hinaus sprechen einige Vertreter von Drittanbietern über ihre eigenen Waren, darunter Nord Space ApS, die bei der Anpassung eines HTC-Headsets für den dänischen ISS-Besatzungsmitglied Andreas Mogensen geholfen haben. Der CTO des Startups bemerkt, dass die Schwerkraft eine Rolle bei den Nachverfolgungsfähigkeiten vieler Systeme spielt. Es ist eine von vielen Dingen, die vor dem Ausgeben von Zehntausenden von Dollar pro Kilogramm für den Versand berücksichtigt werden müssen.
Es ist vielleicht bezeichnend, dass die beiden nach vorne gerichteten Demos auf Unterhaltung basieren. Sicherlich zieht es viel mehr Konferenz-Schaufensterbummler an, jemanden ein seltsames Tanzspiel spielen zu sehen, als beispielsweise eine Unternehmens-Trainings-App. Letztendlich ist das Verbrauchergeschäft im Vergleich zu den Unternehmensangeboten dramatisch geschrumpft.
„Wir waren bei 50/50“, sagt O'Brien, „aber jetzt nähern wir uns eher 70% [Unternehmen].“ Der Manager merkt an, dass die Saat für den Wechsel zum Unternehmen bereits in der Nähe des Beginns der Existenz von Vive gelegt wurde. Im Jahr 2015 schickte HTC 27.000 Headsets an Entwickler, um das Vive-Ökosystem zu stärken. Etwa 30% dieser Zahl gingen an Unternehmensentwickler. Das Unternehmen war in dieser Hinsicht des Marktes voraus und hat eine Lektion internalisiert, die Magic Leap später schwer lernen würde.
„[Magic Leap war] verwirrt darüber, was der Markt wirklich verkraften konnte“, sagt O'Brien. „Sie starteten so stark mit Verbrauchern und gaben 10 Millionen Dollar für einen Inhalte-Deal aus. Es wurde mit 12 Inhalten für ein 3.000-Dollar-Headset gestartet. Es hat keine Probleme gelöst. Es war nur eine Unterhaltungssache. Man kämpft um Freizeit. Das ist ein sehr harter Kampf. Man kämpft um die Zeit, die die Menschen haben, um sich zu unterhalten, und ich denke, sie haben schnell alles zum Unternehmen umgedreht. Aber selbst dann ist das ein wirklich schwieriges Geschäft.“
HTCs anfänglicher Fokus auf Gaming war zum Teil aus der frühen Partnerschaft mit Valve entstanden. Als das Vive-Team erstmals zusammenkam, begann es mit der Entwicklung von Augmented-Reality-Prototypen. Valves Mutterunternehmen spielte ebenfalls eine Schlüsselrolle bei der Umstellung des Unternehmens auf VR.
„Als wir mit Valve trafen, haben wir gesagt, 'hey, wir können uns zusammenschließen, weil ihr euch mit Inhalten und Entwicklern auskennt'", sagt O'Brien. „Das war 2014 keine Kernkompetenz von HTC. Wir waren ein Smartphone-Unternehmen. Wir dachten, wir könnten etwas Besonderes kreieren und uns hier zusammenschließen. Also haben wir eine Vereinbarung getroffen und angefangen zusammenzuarbeiten.“
Gaming bleibt auf Verbraucherseite die Schlüsselanwendung, obwohl die Abteilung im Vergleich zum Unternehmen nur ein Tropfen auf den heißen Stein ist - eine Kluft, die sich wahrscheinlich nur noch weiter verbreitern wird. In den letzten Jahren war HTC für die meisten potenziellen Käufer nicht im Headset-Gespräch. Derzeit dominiert Meta den Bereich, während Apple mit dem Vision Pro in letzter Zeit ins Rampenlicht gerückt ist (ob das 3.500-Dollar-Gerät AVP tatsächlich als Verbrauchergerät angesehen werden kann, ist jedoch eine andere Frage).
Insbesondere Meta hat viel Luft aus dem Raum genommen. „Ich denke, Meta hat die Marktwahrnehmung dessen, wie viel diese Technologie kosten sollte, angepasst“, sagt O'Brien. „12 Milliarden Dollar Verlust pro Jahr in einem Geschäft zu machen, fühlt sich sicherlich nicht nach Erfolg an. Im Jahr 2021 bestätigte Mark Zuckerberg, dass Meta mit seinen Quest-Headsets Verluste macht und sagte: 'Wir planen weiterhin, unsere Geräte zu subventionieren oder sie kostengünstig zu verkaufen, um sie für mehr Menschen verfügbar zu machen.'“ Das ist ein Spiel, das man spielen kann, wenn man ein riesiges Werbegeschäft hat, das das Mixed-Reality-Spiel unterstützt. Zumindest vorerst kann Meta weiterhin Geld mit seinen Headsets verlieren und wird dies tun, solange das Überfluten des Marktes mit Geräten ein Grundpfeiler für sein breiteres Metaverse-Spiel ist. HTC ist jetzt in erster Linie ein erweitertes Realitätsunternehmen. Der Umsatz stammt von den Headsets und nicht trotz ihnen.
Das Unternehmen erkannte jedoch die Mängel des Verbrauchermarktes früh genug, um gegenüber Unternehmen wie Magic Leap einen deutlichen Vorsprung zu haben.
Training bleibt auf der Unternehmensseite bei weitem die Hauptanwendung. Der Kauf von Headsets in großen Mengen ist eine hohe Anfangsinvestition, aber bestimmte Unternehmen können auf lange Sicht Einsparungen sehen. Es gibt eine Vielzahl von Kategorien, die potenzielle Vorteile bringen könnten, darunter Luft- und Raumfahrt sowie Gesundheitswesen. Passend dazu hat das Unternehmen eine FDA-Zertifizierung für zwei seiner Headsets und eine FAA-Zulassung für eines erhalten.
In den letzten Jahren hat sich Vive von einem VR-Fokus auf Mixed Reality ausgeweitet und dabei eine Durchleitungs-Technologie ähnlich der auf dem Vision Pro gefundenen genutzt. Es ist ein Schritt, der auch auf Augmented Reality zurückgreift, die Kategorie, von der das Unternehmen frühzeitig abgekommen ist. O'Brien betont, dass diese Kombination von Technologien der einzige Weg nach vorne für die Branche ist.
„Ich habe dem Magic Leap-Team und jedem anderen, der fragt, ganz klar gesagt, dass die Zukunft von Wearables ein Headset ist, das VR kann, Mixed Reality, AR“, erklärt er. „Diese gesamte Diskussion darüber, wer gewinnen wird, AR oder VR, basiert auf derselben fortschreitenden Technologie, aber Sie werden diesen albernen Streit führen. Wir fangen an, Mixed-Reality-Anwendungen zu sehen, bei denen Personen über ein Design in einem physischen Raum mit einer digitalen Überlagerung eines Objekts zusammenarbeiten können. Dies ist erst der Anfang von Mixed Reality.“
Meta hat die Branche auf eine andere wichtige Weise beeinflusst. Wenn Sie sich das Metaverse vorstellen, wie sieht es aus? Es besteht eine gute Chance, dass es sich um eine AI-Chat handelt. Facebook hat die beiden für die meisten Menschen untrennbar gemacht. Die Definition des Begriffs durch HTC ist jedoch viel breiter und umfasst jeden virtuellen Raum, in dem Personen mit Headsets oder anderer Hardware verbunden sind.
O'Brien nennt ein Treffen mit Wells Fargo als Beispiel für Metaverse-Anwendungen auf der Unternehmensseite. „Sie sagten: 'Wir fliegen einfach 380 Leute zu einer Stadthalle in Charlotte.' Wir haben gesagt: 'Ja, Sie können eines dieser Mars-Camtracks verwenden und anstelle von 300 haben Sie 300.000 Personen. Sie hätten jeden einladen können und ein paar tausend Dollar pro Person bezahlt.“
Wie der Rest der Welt erforscht auch HTC derzeit, wie generative KI in sein Ökosystem integriert werden könnte.
„Ich denke, das ist eine Selbstverständlichkeit“, sagt Dabill. „Sie hilft bereits sehr schnell bei 2D-Bildern und Videos. Wir sind noch nicht so weit, aber wir sehen definitiv, dass sie die Entwicklung des virtuellen Realitätsraums unterstützen wird. Sie benötigen nicht die künstlerischen und technischen Fähigkeiten, Sie können einfach mit der KI sprechen und sie den Raum generieren lassen.“
Die Funktionalität wird voraussichtlich in naher Zukunft verfügbar sein. Sie wird wahrscheinlich einen dramatischen Einfluss auf die Fähigkeit der virtuellen Realität haben, virtuelle Umgebungen zu generieren, einschließlich der Fähigkeit, Szenarien im Handumdrehen zu erstellen.